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Matematica

 
Figure magiche
Giochi per completare figure matematiche con numeri che diano sempre la stessa somma in ogni lato.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.math.it/magici/figure_magiche.htm

figures simples
Tracer un trait pour obtenir des figures

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
Per insegnanti
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http://www.edurete.org/public/k12/E2MGB09P.pdf

figures simples
Reproduire une figure sur quadrillage

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
Per insegnanti
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http://www.edurete.org/public/k12/E2MGB07.pdf

Figurotti
Giocare con i blocchi logici, catalogare per forma/colore/spessore/dimensione, definire un blocco, diagrammi ad albero, tabelle a doppia entrata

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/figurotti.zip

Frazioni
Con questo programma puoi cimentarti in vari esercizi che riguardano le frazioni. Il programma offre anche la possibilità di ripassare le principali regole.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/Frazioni.zip

Frazioni
Software per esercitarsi nel calcolo tra frazioni

Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/Frazioni40.zip

Frisbee
Il gioco è ambientato all'aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare l'angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
11-14 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/frisbee.html

FunBrain.com
Giochi didattici per la matematica in JavaScript (in inglese)

Segnalato da: Roberto Trinchero

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http://www.funbrain.com/

Geometria
Questo programma consente di esercitarsi nel calcolo di perimetri, aree e, con procedimenti inversi, di lati, basi, altezze, ecc. , di tutte le figure geometriche piane: triangoli, quadrilateri, poligoni regolari e cerchio.  Possiede inoltre una sezione sulle regole e le formule per ripassare un po' e la possibilità di vedere gli esercizi già fatti per aiutare chi è in difficoltà e preparare schede di esercitazioni da parte degli insegnanti.

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Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/Geometria.zip

Géométrie collège
Un sito in francese dedicato all'apprendimento della geometria, ben strutturato e differenziato per argomenti e classi.

Segnalato da: Elisabetta Bianco
11-14 anni
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http://pagesperso-orange.fr/boris.laval/Geometriecollege/index.htm

Gioca a distribuire
Semplici attività per lo sviluppo del concetto di divisione come "distribuzione".

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/giocadistribuire.zip

Giochiamo con la matematica
Gioco in cui la scelta del risultato corretto di un'operazione, consente di colorare un disegno.

Segnalato da: Lucia Giannino
6-10 anni
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http://www.pianetino.it/laboratorio_informatica/modulo_1/attivita1_1.htm

Gita nello spazio
Alan inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta all'altro deve presentare il suo codice personale. Questo codice consiste in un numero che è l'equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta.  
Abilità: Trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/gitaspaziale.html

Gli amici di dieci
Il programma consente agli alunni di visualizzare l'unione dei regoli cosiddetti "amici di 10". Ogni schermata propone il regolo del 10 con un altro dei regoli da 1 a 9: l'alunno deve inserire il numero corrispondente al regolo che serve per completare la decina. Si può utilizzare il programma in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di decina e del relativo "passaggio"

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/amicidi10.zip

Gli amici gnomi
In cielo passano frutti come se fossero aeroplani, ciascun frutto porta una addizione la cui somma è esatta o errata. Lo gnomo deve saltare e mangiare i frutti che riportano somme esatte. Ad ogni salto che va a buon fine si guadagnano dei punti, in caso di errore lo gnomo cade a testa in giù con un gran botto e il punteggio diminuisce.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/gnomi_amici_del.html

Gli insiemi
Esercizio in cui bisogna inserire gli animali nell'insieme corretto.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
1-5 anni
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http://www.garamond.it/primab/insiemi.htm

I numeri
Gioco per associare il simbolo numerico alla quantità. In questo sito puoi trovare anche altri giochi: memory, abecedario, scegli e trova, suona.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.pimpa.it/

Il bruco
Il gioco è ambientato su un albero. Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti. Attenzione però: ciascun segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi, capacità o numeri, va collocato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza!!! È possibile impostare a piacere il numero di segmenti (numeri da ordinare), il numero di cifre massimo per ogni numero e la presenza o meno di numeri decimali. Il grado di difficoltà del gioco può essere quindi variato di molto.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/bruco.html

Il bruco
Questo gioco è ambientato in un prato, è autunno, tempo di raccolta delle mele. Dall’alto cade sul prato una grossa mela con un numero scritto sulla buccia. Sulla destra compaiono alcune operazioni, una di esse dà come risultato il numero riportato sulla mela. Nel contempo un bruco inizia a strisciare avvicinandosi alla mela per mangiarla. Bisogna raccogliere la mela prima che il bruco la possa raggiungere, ma per fare questo è necessario individuare l’operazione che corrisponde al risultato dato.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/raccolta.html

Il contacentesimi
Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi in una attività di calcolo mentale non fine a se stessa, ma volta a manipolare virtualmente le monetine dei centesimi di euro, riconoscendone di volta in volta  il valore complessivo.

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Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/centesimi.zip

Il coyote
Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. È necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all’altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al baratro…

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
11-14 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/coyote.html

Il dott. Topo
Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L'esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.
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Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/dottor_topo.html

Il genio della lampada.
Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/genio.html

Il magazzino
Il gioco è ambientato in una cavità interna di un formicaio. Da un tubo arriva una biglia colorata contrassegnata da un numero che si apre mostrando del cibo. Bisogna individuare il cassetto giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la cui addizione dà come risultato il numero della biglia.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/magazzino.html

Il pastore
Un pastore deve recintare il suo prato per custodire le pecore. Appare una figura piana di cui bisogna calcolare il perimetro per acquistare la giusta quantità di rete per la recinzione.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it

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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/pecore.html

Il pianeta verde
Il bambino deve salvare il pianeta conquistato dagli alieni e divenuto di conseguenza di colore rosso. All’inizio del gioco si sceglie la tavola pitagorica di cui si vuole essere i “capitani” e si inizia a giocare.Dalla sinistra entrano delle navicelle spaziali, ciascuna contrassegnata da un numero, che si dirigono verso il pianeta situato sulla destra. Bisogna colpire, facendo click con il mouse, tutte le navicelle che portano numeri che non appartengono alla tavola pitagorica scelta. Le navicelle colpite esplodono disintegrandosi all’istante, mano amano che le navicelle nemiche sono abbattute alcune aree del pianeta vengono conquistate e, non essendo più sotto il controllo degli alieni, perdono il loro colore rosso. Ad ogni errore un’area del pianeta, precedentemente conquistata, ritorna sotto il controllo degli alieni ridiventando di nuovo di colore rosso. Il colore della superficie del pianeta ci dice in ogni momento come sta andando la battaglia. Il gioco termina con una vittoria quando si riesce a riconquistare il pianeta, diversamente esso sarà conquistato completamente dagli alieni e il gioco terminerà con una sconfitta.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/pianetaVerde.zip

Il piccolo Pitagora
Apprendimento elementare della matematica attraverso un metodo innovativo e una serie di esercizi da scaricare e "costruire" su cartoncino per imparare in maniera divertente
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Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.alfabetiere.it/piccolo_pitagora.html

Il prato
Scopo del gioco è seminare un terreno appena arato per ottenere un bel prato. Il terreno proposto ha la forma di una classica figura piana. Sapendo quante sementi servono per ogni metro quadrato bisogna calcolare l'area e la quantità di semi necessaria.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it

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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/prato.html

Il rompicapo di Einstein
E' un gioco che esalta le abilità logiche dei ragazzi.
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Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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Il topo affamato
In questo gioco siamo nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere. Deve scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la sua razione di formaggio. È possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/topo.html


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