Algebra: primi passi
Un programma di livello base per aiutare gli studenti a muovere i primi passi nell'algebra: una linea dei numeri (-20/20) aiuta la visualizzazione delle operazioni di volta in volta richieste. E' possibile lavorare sul risultato di una somma algebrica rappresentata graficamente, oppure determinarne i valori, oppure ancora rappresentare sulla linea dei numeri la somma algebrica richiesta.
Reported by: Mara Piacenza Keywords: Classe Terza, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/down/algebra.zip |
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Anyangle for Windows 1.12
Un programma in lingua inglese che disegna triangoli a partire dagli angoli o le lunghezze dei lati impostati, ricavando i dati rimanenti. Per poterlo scaricare e utilizzare, è necessario in precedenza scaricare dal link http://www.docenti.org/download/winrar26.exe, il programma shareware di compressione WINRAR.
Reported by: Mara Piacenza Keywords: Classe Prima, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://www.docenti.org/download/Anyan112.rar |
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Ape Operaia
Il gioco è finalizzato a riconoscere e classificare i multipli dei numeri. Ape Operaia è ambientato in un alveare. Le api arrivano all’arna, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell’insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza dell’esercizio può essere verificata a fine esercizio. Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco e anche su quali multipli si intende operare.
Reported by: Alessia Rosa Keywords: Classe Prima, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://www.iprase.tn.it/iprase/giochi/prova/matematica/apeOperaia.swf |
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Arsenio Rabbit
Il programma propone attività per il calcolo mentale rapido. Il gioco è ambientato all'interno di una banca: Arsenio Rabbit, scassinatore di professione, deve aprire la cassaforte prima che arrivi il poliziotto, l’allievo può aiutare Arsenio individuando i giusti codici per ciascun meccanismo eseguendo i calcoli richiesti prima che finisca il tempo a disposizione.
Reported by: Alessia Rosa Keywords: Classe Prima, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=970 |
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Caleidoscopio
Il gioco permette di decorare un esagono a partire dalle decorazioni effettuate su un singolo triangolo, rendendo visibili le caratteristiche della simmetria e della rotazione. È infatti possibile cliccare sul triangolino verde per metterlo in movimento; nella parte destra è invece possibile scegliere i colori per effettuare le decorazioni, lo sfondo e la grandezza del pennello.
Reported by: Valeria Di Martino Keywords: Matematica, Simmetrie, Classe Prima, Classe Seconda, Classe Terza, Scuola Secondaria di Primo Grado, Windows, Ubuntu, MacOs, Chrome, Explorer *
http://www.umapalata.com/design/games/AZartCALED.asp?file=AZartCALED.swf |
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Clicca la risposta
Questo gioco prevede diverse percorsi di sviluppo del calcolo mentale (raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 1, 10, 100, dividi e moltiplica). Bisogna spostare la manina rosa sul pulsante e cliccare la risposta giusta. Si ha un minuto di tempo per rispondere al massimo numero di risposte. In alto a destra il cronometro scandisce i secondi, ma può essere fermato per una pausa con il pulsante quadrato verde.
Reported by: Valeria Di Martino Keywords: Matematica, Calcolo mentale, Scuola Primaria, Scuola superiore di primo grado, Windows, Ubuntu, MacOs, Chrome *
http://lnx.sinapsi.org/wordpress/2013/01/12/allenati-nel-calcolo-mentale-tabelline-e-non-solo/ |
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Coyote
L’obiettivo dell’ attività è risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto. Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. È necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all’altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote cadrà in fondo al baratro…
Reported by: Alessia Rosa Keywords: Classi Quarta e Quinta Scuola Primaria, Classe Prima Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=703 |
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Divisibilità
Un programma che permette di esercitarsi, con o senza l’ausilio della calcolatrice, sulle regole di divisibilità dei numeri naturali. In ogni serie di numeri proposta viene richiesto di verificare la possibilità di dividere il numero visualizzato per 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15, senza ottenere un resto.
Reported by: Mara Piacenza; Gabriella Perrone Keywords: Classe Prima, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://www.softwaredidattico.org/files/divis10.zip |
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Dottor Topo
L’obiettivo dell’ attività è realizzare semplici espressioni con i numeri naturali. Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L'esito degli esperimenti del dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.
Reported by: Alessia Rosa Keywords: Classi Quarta e Quinta Scuola Primaria, Classe Prima Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=930 |
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Equivalenze 1
Il programma offre l'opportunità di esercitarsi sulle trasformazioni di misure di lunghezza, massa, capacità, superficie e volume, da eseguire al pc o su schede stampate. E' possibile impostare alcuni parametri di esercizio, in modo da rendere lo strumento flessibile e adatto alle esigenze dei singoli allievi; può inoltre essere utilizzato come strumento per la verifica delle conoscenze, poiché permette di salvare in un file .pdf un report relativo alla prestazione del singolo (n° di risposte esatte, di tentativi effettuati, tempo impiegato).
Reported by: Mara Piacenza Keywords: Classe Prima, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://www.maurorossi.net/programmi/Equivalenze.zip |
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Eschimese
Operazioni con i numeri relativi. L'eschimese, dopo una giornata di pesca, deve tornare al suo igloo passando su blocchi di ghiaccio galleggianti. Deve però camminare solo su quelli, può scegliere tra quattro opzioni, con il numero corretto. In alcuni casi bisogna individuare il risultato in altri dato un risultato è necessario individuare uno dei due addendi. Se si sceglie il blocco sbagliato l'eschimese perde uno dei suoi pesci. Se si è troppo lenti nel calcolo il blocco affonda. Si possono impostare diversi livelli di difficoltà.
Reported by: Alessia Rosa Keywords: Classi Terza, Quarta e Quinta Scuola Primaria, Scuola Secondaria di Primo Grado ***
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=990 |
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