Athlétisme. Les lancers di Giorgia Godino

LE ROL DU JEU

De nombreux jeux se terminent par un tir au but ou au panier. Le sens du jeu (F1)(F2)(F3)(E1)(E2)(I1)s’acquiert grâce à des mises en situation qui sollicitent l’anticipation, la prise de décision, l’analyse des mouvements de l’adversaire et du coéquipier, etc. Mais un jeu d’équipe classique ne facilite pas forcément l’acquisition des techniques athlétiques dont l’objectif final reste la distance à atteindre. Donc on doit proposer à côté des jeux d’équipe classiques, aussi de petits jeux pour lesquels un bon lancer est garantie de succès. Il est important que les règles du jeu aillent dans le sens d’une bonne technique de lancer. On interdira ainsi aux joueurs de gêner le tir, par exemple. Les jeux destinés à viser d’autres joueurs sont aussi peu recommandés dans cette optique. Ici on presente quelque jeu d’exemple:

1. BALLE AU CHATEAU (F1): on doit dresser un château (quilles, branches en plein air ou semblable) au milieu d’un cercle. Les joueurs autour du cercle essaient de toucher les quilles protégées par un gardien. Ce dernier peut utiliser soit les mains, soit les pieds, ou ancore les deux pour protéger son bien. Celui qui touche une quille devient gardien.

2. LANCE ET MARQUE (E1): deux équipes face à face, séparées par une zone neutre au mileu. Après un élan de trois pas, les joueurs lancent la balle dans le camp adverse. Si elle touche le sol, le point est marqué pour les lanceurs. Numéroter les lanceurs, par exemple pour que tous lancent la balle à leur tour.

3. CERCEAUX ROULANTS (F1): trois équipes placées derrière une ligne. L’enseignant, ou un élève roule un cerceau ou quelque objet semblable qui passe devant les élèves (à une distance de quatre à dix mètres). Les tireurs de chaque equipe (un à la fois) se placent sur la ligne et essaient de tirer à travers le cerceau avec un balle de tennis ou une pierre. Le point est aussi valable lorsque le tireur touche le cerceau et le fait tomber. Dès que le cerceau a passé une certaine ligne, l’enseignant lance un second cerceau, et ainsi de suite. Pour la sécurité celui qui roule les cerceaux peut se protéger derrière un caisson pour ne pas recevoir de “balles perdues”.

4. RECULE TOI MÊME: deux groupes face à face. Un joueur lance une balle ou un pneu dans le camp adverse. Le joueur la récupère et la lance à son tour de cet endroit. Chacun essaie, en lançant loin, de faire reculer ses adversaires.

5. ENCORE PLUS FORT: le but du jeu est de dèplacer un élément de caisson avec des balles ou des pierres. On doit placer un couvercle de caisson retourné devant chaque equipe à environ cinq mètres. Une riserve de balles pour l’équipe. Le but est de faire avancer le couvercle en lançant les balles sur le caisson, de manière précise et puissante. Après un temps ètabli, l’equipe qui a fait avancer son couvercle le plus loin, a gagné.

6. BIATHLON D’ÉTÉ: les élèves parcourent une petite boucle à l’issue de la quelle ils doivent viser un cible. Pour chaque cible manquèe, un petit tour supplémentaire doit être accompli.

   9/9   

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Edurete.org Roberto Trinchero