Coni vai às compras
O jogo faz parte do site infantil Seninha cujo personagem foi inspirado no tricampeão mundial Ayrton Senna. O site é repleto de atividades para crianças (são histórias em quadrinhos, animações, passatempos, jogos). Voltado para o aprendizado de cálculos simples, o jogo da Coni apresenta oito quadrados com desenhos de diversos objetos que podem ser comprados no supermercado. Sob cada objeto há um valor, para que o jogador possa escolher os três que correspondam à quantia disponível para as compras. O jogador deve então memorizar os objetos e clicar no ícone correspondente a um carrinho de compras, localizado na parte superior direita da tela. Na tela seguinte aparecem os oitos objetos anteriores, mas sem os preços relativos aos produtos. Quando o jogador clica nos três objetos que somados totalizam o valor da compra, aparece a imagem da Coni feliz carregando o saco de compras, ao lado da frase: “Legal! Você gastou o valor exato!”. Quando ocorrem erros, é mostrada a imagem da garota no caixa do supermercado, ao lado da funcionaria que diz: “Ih, sua conta deu errada”. Ao final de cada operação, independente do resultado aparece duas setas na parte inferior da tela do jogo: a da direita permite a saída, a da esquerda a continuidade do jogo. São cinco rodadas nos valores de 10, 20, 30, 40 e 50 reais (a cada nova rodada são apresentados novos produtos e preços). O jogo é ideal para trabalhar adição, memória reversível, coordenação motora fina, análise. É também um excelente exercício para a conscientização da importância do consumo racional, já que a personagem só pode realizar as suas compras dentro da condição financeira apresentada.
Reported by: Edcleide Nascimento Keywords: indicado da 2a. a 4a. série ***
http://senna.globo.com/senninha/passatempos/velhas/coni-compras/coni.htm |
|
GCompris
GCompris é um software educativo composto por um conjunto de aplicativos interdisciplinares que podem ser utilizados para o desenvolvimento de crianças na faixa etária dos dois a dez anos. Abrange jogos classificados na seguinte ordem temática: descoberta do computador (jogos para aprender a usar o mouse e teclado), atividades de descoberta (cores, sons, memória), atividades de experiência (eletricidade, jogo da comporta, do ciclo da água, do submarino), atividades de diversão (jogo para editar textos, criar imagens e animação, sala de bate-papo), jogos matemáticos (atividades de cálculo, geometria e numeração), quebra-cabeças (tangram, jogo do guindaste, torre de Hanói, jogo da senha), jogos de leitura (trem das letras, leitura horizontal, leitura vertical), jogos de estratégia (xadrez, mancala, jogo das bolas), entre outros. Na parte esquerda da tela há oito figuras que representam os grupos de atividades (ao clicar sobre uma, o jogador visualiza na parte central da tela os jogos que fazem parte do grupo). Escolhida a atividade, o jogador contará com a ajuda de uma flor, um pingüim, ou um palhaço colorido que indicará seus erros e acertos. Quando se acerta, o personagem aparece feliz e são emitidas palavras motivacionais com: muito bem, excelente, ótimo, espantoso. Ao cometer erros o jogador ouvirá uma sirene, seguida da cara triste do personagem. Existe ainda na barra inferior do programa botões auxiliares que permitem configurar, acessar o menu principal, escutar a palavra novamente, sair do jogo. Para descobrir a função de cada ícone, basta pousar o cursor do mouse sobre ele. No momento da instalação é preciso fazer a opção por um dos trinta idiomas disponíveis. Por se tratar de um software livre o programa está constantemente melhorando. A cada nova versão novos jogos são incorporados. A última versão já conta com mais de cem atividades, se executado no Linux. Quando executado no Windows o número de jogos cai para menos da metade, pois a finalidade do programa é justamente incentivar a utilização de softwares gratuitos.
Reported by: Edcleide Nascimento Keywords: da 1a. a 4a. série ***
http://heanet.dl.sourceforge.net/sourceforge/gcompris/gcompris-8.3.9.exe |
|
Math Pooper
É um jogo online que faz parte do Funschool, site americano que oferece um vasto elenco de jogos e atividades educacionais divertidas para crianças. O ambiente do jogo lembra um parque de diversões. Na primeira interface aparece um personagem indicando uma série de balões ao fundo. O objetivo do jogo é utilizar a agulha para estourar os balões com as respostas certas. Há um botão verde escrito GO para que o jogador aperte e dê início ao jogo. Na tela seguinte aparecem às instruções do jogo em inglês e um segundo botão GO, clicando sobre ele, inicia-se a partida. Na tela do jogo há um relógio (timer) na parte superior direita marcando sessenta segundos para que o jogador efetue os cinco cálculos e possa passar ao nível seguinte (são cinco níveis). Ao lado do timer aparecem cinco balões que acendem na medida em que damos as respostas corretas As operações de adição aparecem na parte superior esquerda do vídeo e os balões com possíveis respostas encontram-se na parte inferior (são dezoito no total). A cada resposta certa aparece um risco de ok, e ao completar o nível, aparece a mensagem good work (bom trabalho) e um smiley na parte inferior esquerda da tela. A cada erro, um “x” é acrescentado à parte inferior direita. Ao completar o terceiro erro, o jogador perde o jogo (ele pode recomeçá-lo clicando sobre o botão verde try again (tente novamente). Os balões com as respostas aparecem e desaparecem com mais rapidez a cada nível, por isso o jogador terá que ser muito ágil para conseguir chegar ao final do jogo. Embora o jogo envolva apenas cálculos simples de adição, não é aconselhável utilizá-lo com crianças do primeiro ano, pois estas sentirão dificuldade para compatibilizar as cinco respostas certas com o escasso tempo que lhes é oferecido.
Reported by: Edcleide Nascimento Keywords: a crianças a partir da 2a. feira ***
http://funschool.kaboose.com/gamesFiles/flash/kaboose/mathPopper/popper.swf |
|
Memória Matemática
O Jogo faz parte do Portal Jogos Didáticos, na categoria matemática básica, desenvolvido pela Decadium Studio – Game developer e tem o objetivo de potencializar as operações que envolvem a adição, através do cálculo mental. Como em um jogo de memória clássico, o jogador precisa encontrar os pares para as cartas que são selecionadas através do clique do mouse. Assim, para uma operação envolvendo os numerais 26 + 13, é preciso localizar a carta que apresenta o resultado 39. Cada vez que o jogador acerta, as cartas escolhidas são retiradas da tela. Ao escolher o jogo de Memória Matemática Adição, o jogador se defronta com um menu que apresenta três opções: Jogar (ao clicar nesta opção o jogador entra no jogo), Instruções (informações básicas sobre como jogar), Conteúdo (uma instrução básica e bem elementar sobre o assunto enfatizado no jogo) e Sobre (esta opção ainda encontra-se em fase de desenvolvimento, não havendo no momento nenhuma orientação). Ao clicar no X no lado direito superior da tela, o usuário volta para tela anterior. Acima desta opção há ainda um Guia para o Professor com informações que orientam de forma bem objetiva a utilização do jogo pelo professor. Voltar Ao iniciar a partida, o jogador acompanha do lado esquerdo um quadro com o tempo, nível (indica a fase em que o jogador está e a quantidade de fases existentes neste jogo. Exemplo: 2/5), há ainda a opção som (na qual o jogador escolhe entre on/off, mais no momento não está disponível para o usuário) e finalmente pause (quando o usuário tem dúvidas sobre a operação ele pode clicar em pause, até concluir o cálculo mental, parando assim, o cronômetro). Aparecerá uma tela diferenciada com as opções Voltar, Instruções, Conteúdo e Sobre. Este jogo é indicado para alunos que estão cursando a partir da 3ª. série e já dominam as operações aditivas com dois numerais e fazem o cálculo mental, pois durante todo o jogo existe um cronometro (um marcador de tempo) que registra o tempo de jogo. Ao final de dois minutos, caso o jogador não tenha vencido a partida, aparece as mensagens: "Você perdeu!" e "Clique em continuar para tentar novamente" e logo abaixo, a opção Continuar, a fim de recomeçar a fase anterior. Embora, o cálculo matemático possa ser feito com a mediação do papel e lápis e/ou utilizando uma calculadora (no pacote Office há uma calculadora que também pode ser utilizada), a intenção do jogo não é essa. Caso o jogador encontre todos os pares das cartas no tempo previsto, ele passará para a próxima fase. O jogo é composto de cinco fases que vão aumentando o nível de dificuldade progressivamente. É importante ressaltar que crianças e adolescentes que tem um baixo nível de tolerância poderão ficar impacientes ao interagirem com o jogo e perder, levando-os a desistirem de continuar tentando, pois os desafios matemáticos apresentados exigem o domínio das operações de adição. Contudo, os jogadores mais competitivos, que gostam de desafio, podem se manter no jogo até concluir todas as fases, sendo motivados a ganhar. O jogo pode ser utilizado para revisar os conceitos trabalhados na sala de aula, exercitando as operações de adição e o cálculo matemático, mas o professor deve ter cuidado para os alunos não decorarem os resultados das cartas para a próxima partida sem terem construído o conceito. O professor pode utilizar também, os jogos de Memória Matemática para as operações de substração, multiplicação e divisão, disponíveis no ambiente e estruturados da mesma forma que este de adição. Esta ainda em desenvolvimento neste Portal o registro do percurso de cada jogador durante os jogos, podendo no futuro indicar aos professores em quais aspectos os alunos apresentam maior dificuldade, para que sejam feitas as intervenções adequadas. Para ter a senha do Portal, basta enviar um email para jacques@jogosdidaticos.com
Reported by: Lynn Alves Keywords: A crianças e adolescentes que cursam a partir da 3°.série ***
http://www.jogosdidaticos.com/final/modulo.php |
|
Regra de Três
O Jogo foi desenvolvido pela equipe do professor Jacques Blancher para exercitar o conceito de regra de três, que no Brasil é estudado a partir da 6a. série do ensino fundamental. O menu superior apresenta três opções: Usuário (nível e troca de usuário), Opções (mostrar texto ao arrastar, indicador de solução, administração e escore) e Ajuda. Já janela inicial apresenta dois modos. Um modo de Exercício onde são apresentados problemas para o jogador resolver ou o modo Ensino no qual o aluno pode consultar, em caso de dúvidas, os conceitos relativos as grandezas, regras de três simples e composta, exigidos para resolver o problema, Iniciando pela opção Exercício, são apresentadas situações problemas onde o jogador, deve incluir as grandezas e valores correspondentes, indicando se a proporcionalidade é direta ou inversa. O cálculo matemático pode ser feito mentalmente, com a mediação do papel e lápis e/ou utilizando uma calculadora (no pacote Office há uma calculadora que também pode ser utilizada). Ao encontrar o resultado, a Resposta deve ser inserida em uma caixa de texto dentro do jogo e o jogador deve clicar em Conferir. Uma outra função disponível é Resolução, na qual é possível verificar a forma correta de estruturar a expressão matemática para solucionar o problema. Esta opção só estará disponível depois que o aluno registrar sua resposta para o problema. Um relógio fica contando o tempo que o jogador leva para solucionar o problema. Em caso de acerto, aparecerá uma janela indicando quantos pontos o jogador já tem. Após solucionar o problema, aparecerá uma janela do lado direito, informando em vermelho a situação do problema que pode ser Já resolvido ou Não resolvido. Ao realizar uma operação equivocada, o sistema do jogo disponibiliza uma tela com informações para o jogador, sugerindo que refaça a expressão. Cada vez que o jogador reincia o jogo é recebido com uma tela com as seguintes mensagens: cumprimento, saudação de boas vindas, data e hora do último acesso, o escore – pontuação – e a indicação do nível em que está o jogador, que pode ser iniciante, intermediário e avançado. O jogo pode ser utilizado para revisar os conceitos trabalhados na sala de aula, exercitando o raciocínio lógico matemático. Para conseguir avançar neste jogo é necessário o domínio das quatro operações e expressões do primeiro grau.
Reported by: Lynn Alves, lynnalves@yahoo.com.br Keywords: A adolescentes e adultos que cursam ou já cursaram a 6°.série ***
http://www.uricer.edu.br/~cosaemaf/index.php |
|
Pagina 1 di 1
|