B2. Língua (português de Brazil)

 
Alfabeto em Português
O Jogo faz parte do Portal SmartKids, hospedado no site do Terra e apresenta uma série de jogos indicados para Educação Infantil, Alfabetização e séries iniciais do Ensino Fundamental.
O jogo do Alfabeto, por exemplo é indicado para Educação Infantil e Alfabetização e nele o jogador pode escolher o Alfabeto em inglês ou em português. O objetivo é identificar entre quatro objetos aquele que inicia com a letra que está em evidência. Após essa identificação, a criança deve arrastar com o mouse o objeto e colocá-lo no espaço em branco vizinho a letra que se encontra, em uma imagem que se assemelha a uma casa. Existem dois níveis desse jogo, o Alfabeto I, onde o objeto mais distante da realidade das crianças é o Xilofone, mas torna-se fácil a identificação, considerando que as outras imagens apresentadas são: avião, sol e peixe e a criança pode escolher o objeto correto, utilizando o conceito de exclusão ou ainda através da tentativa e erro.
As letras são apresentadas em uma locomotiva com o som característico e ao arrastar a letra correspondente o menino que é apresentado na tela, diz de forma não muito clara, a frase "Muito bem". Ao arrastar a letra errada, o menino balança a cabeça, negando a escolha e emite o seguinte som "Ops!!!" .
O jogo não apresenta limite de tempo e nem escore. A criança pode ficar jogando continuamente, pois ao final da letra Z, é novamente reapresentada a letra A e segue a sequência, com os mesmos objetivos, levando muitas vezes a criança a memorizar a relação letra e objeto sem necessariamente ter aprendido, mas apenas repete a relação que foi julgada anteriormente como correta.
Já no Alfabeto II as palavras que podem apresentar certa dificuldade de serem identificadas, são: harpa (o jogador deve selecioná-la entre: foca, golfinho e jogador), quadrado (selecionar entre xerife, índio e saci), Xerife (escolher entre macaco, saci e foca) e Zepelim (selecionar entre foca, tambor e banana). Aqui também a criança pode escolher o objeto correto, utilizando o conceito de exclusão ou ainda através da tentativa e erro.
Este jogo é indicado para alunos da Educação infantil e Alfabetização que estão construindo a relação letra/nome.  O jogo oferece essa possibilidade de forma lúdica e apresenta uma pequena orientação de como jogar. Contudo, é possível que as crianças repitam o jogo no máximo duas vezes, já que as letras e objetos seguem uma repetição sem modificações.

Reported by: Pesquisado por: Edcleide Nascimento; Analisado por: Alves, Lynn
Keywords: A crianças estão na Educação Infantil e cursam a Alfabetização
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http://www.smartkids.com.br/cms/d/jogos/alfabeto/jogo-do-alfabeto-em-portugues-I.html

Jogo Alecrim
O jogo Alecrim foi desenvolvido pelos alunos da UNICAMP Danilo Campos e Felipe Daguano. Assim como os demais jogos do projeto, tem por objetivo auxiliar no processo alfabetização de alunos do ensino fundamental. É um jogo de soletração onde o jogador utiliza uma baqueta para acionar as teclas de um xilofone correspondentes as letras que formam o nome da imagem mostrada. Do lado superior direito da tela é mostrada a figura de um animal. Abaixo da imagem há uma linha tracejada, cujo número de traços corresponde ao número de letras do nome do animal. O jogador terá então que utilizar o cursor, que aparece na tela em forma de baqueta, para teclar sobre as letras do xilofone que aparecem na parte esquerda do jogo. Caso o jogador não consiga colocar as letras na ordem correta, todas as já colocadas desaparecem e ele deve soletrar novamente a palavra. Quando acerta a palavra, a figura do animal aparece em destaque e o jogo segue automaticamente para a figura seguinte. O jogo possui também na parte inferior direita, uma seta que permite que o jogador passe as palavras seguintes sem, necessariamente, acertar a anterior. Esta seta pode dificultar o melhor aproveitamento do jogo, pois a criança pode se valer desse recurso para fingir que está jogando (pode-se ter a falsa impressão de que ela avança, quando ela simplesmente troca as figuras).
O executável vem em formato zipado com as vinte imagens iniciais, além de um texto explicativo para que se possa modificá-lo e inserir novas palavras e figuras.

Reported by: Edcleide Nascimento
Keywords: A partir da 1a. série
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http://www.students.ic.unicamp.br/%7Era032693/jogo.zip

Lacuna de letras
O objeto de aprendizagem Lacuna de Letras foi desenvolvido em flash,  como trabalho da disciplina "MC750 - Construção de Interfaces Homem-Computador no primeiro semestre de 2007 do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) e pode ser utilizado para orientar as crianças que estão na Alfabetização e nas séries do 1º. ao 3º. ano do Ensino Fundamental, na escrita de palavras, associando imagem e grafia.
A página na Web onde está disponível Lacuna de Letras apresenta também Lacuna de Sílaba que apresenta a mesma interface e dinâmica de interação. Ao selecionar Lacuna de Letras, aparece uma tela com três opções: jogar, repetir a introdução (onde uma animação orienta como arrastar, usando o mouse as letras que formam a grafia da imagem de um animal apresentado do lado esquerdo da tela) e ajuda (tela em que aparece a orientação escrita de como interagir, seguida da animação). Ao escolher a opção jogar, é apresentada uma tela onde do lado esquerdo na parte superior aparece a figura de um animal, do lado direito aparece a figura de um smiley que se comunica com o jogador durante a escolha das letras (que estão disponibilizadas abaixo dessas duas imagens e em duas cores, verde para as vogais e alaranjado para as consoantes).
A comunicação ocorre através de expressões faciais do smiley demonstrando alegria (variando de amarelo claro para amarelo ouro, no caso de conclusão da escrita de forma acertada) ou tristeza (a cada escolha inadequada da letra o smiley vai mudando da cor cinza claro para cinza escuro que implica na escrita totalmente errada da palavra). Caso, o jogador conclua toda a palavra, mas ela esteja escrita de forma errada, o smiley muda para a cor cinza escuro, só voltando a ser amarela se o usuário corrigir a palavra. A cada acerto o usuário é convidado a jogar mais uma vez.
O jogo tem uma interface bastante simples e atraente, principalmente para as crianças de 7 a 9 anos.  São apresentadas palavras dissílabas, trissílabas e polissílabas, enfatizando em alguns momentos a sílaba tônica (oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas), apresentando graus de dificuldade progressivos. As palavras apresentadas são barata, girafa, raposa, gato, hipopótamo, golfinho, tubarão, pelicano, morcego, jacaré, rinoceronte, vaca, urso, rato, peixe, cavalo, cobra e caranguejo. Palavras como pelicano, rinoceronte e hipopótamo podem gerar uma dificuldade maior em identificar as letras, pois podem não fazer parte do universo da criança. As imagens do morcego e raposa não estão bem nítidas, levando o usuário a dúvida, por exemplo: a raposa está parecida com um lobo. Aqui a criança pode entrar em um conflito cognitivo e perceber que o espaço destinado às letras é superior a quatro, então não pode ser lobo.
É importante registrar que em alguns momentos, ao final de uma jogada o animal apresentado é o mesmo que foi ilustrado minutos antes.
Este objeto de aprendizagem desenvolvido por Leonardo de Paula Rosa Piga e                             Luís Alfredo Harriss Maranesi pode se constituir em um interessante exercício para as crianças consolidarem a grafia das palavras relacionado-a com a sua imagem de forma lúdica e prazerosa.


Reported by: Alves, Lynn e Nascimento, Edcleide;
Keywords: Este jogo é indicado para indicados para crianças que estão na Alfabetização e séries iniciais do ensino fundamental.
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http://objetoseducacionais.googlepages.com/lacunas2.html

Silabição
O aplicativo foi desenvolvido pelo aluno Flávio Preto e tem o objetivo de auxiliar o processo de silabação de alunos das primeiras séries do ensino fundamental. Ao descompactar o arquivo, basta clicar sobre o executável para que a primeira interface do jogo apareça. Na caixa de diálogo, intitulada configuração, pede-se para que o jogador escolha entre três conjuntos de palavras: esporte fácil, exemplo e frutas. Logo abaixo são indicadas mais cinco opções: embaralhar a ordem das palavras, salvar estatísticas da partida para análise, mostrar texto de ajuda para as palavras, mostrar imagem de ajuda para as palavras, e ativar sons. Feitas as escolhas, o jogador deve clicar sobre a frase iniciar partida, na barra inferior para passar a tela consecutiva. Uma nova caixa de diálogo é mostrada para que o jogador possa inserir seu nome. Ao escrever o nome e clicar no botão OK, o jogo começa. No centro do vídeo, são apresentadas linhas tracejadas correspondentes ao número de silabas da palavra. Na parte inferior esquerda há um cronômetro e logo abaixo a imagem de duas mãos, uma com o dedo polegar para baixo e outra para cima. O jogador deve usar o cursor para arrastar as sílabas espalhadas pela tela e levá-las até o traço correto. Quando um erro é cometido aparece um número ao lado da mão indicativa para baixo, com a seguinte frase na tela: Ops, tem alguma coisa errada!. Quando o jogador acerta aparece a frase: parabéns! você acertou!, e um número é marcado ao lado da mão indicativa para cima. Ao final de uma seqüência de onze palavras aparece a frase: Você terminou a atividade, chame seu professor. Antes de fechar o jogo aparece uma caixa de diálogo para a confirmação da saída, onde se lê: deseja realmente terminar a partida? O jogador responde yes ou no, para continuar ou sair do jogo.
O jogo apresenta alguns problemas de programação. Não há como escolher os conjuntos de palavras, pois as únicas palavras mostradas são as correspondentes a categoria esporte. Apesar de apresentar as opções mostrar texto de ajuda para as palavras, e mostrar imagem de ajuda para as palavras, elas não funcionam (os dois recursos são apresentados apenas para a palavra bola). Outro ponto negativo é a inserção da pergunta referente à sigla do instituto realizador do jogo (CECI). Poderia ser feita uma animação na primeira interface do jogo, ao invés de colocá-la de maneira descontextualizada junto às demais palavras.
Não obstante os problemas técnicos é uma boa opção de jogo educativo, já que permite controlar o tempo de jogo, a quantidade de erros, de acertos, salvar as estatísticas de cada aluno para melhorar a práxis educativa.

Reported by: Edcleide Nascimento
Keywords: A partir da 1a. série
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http://www.unicamp.br/~hans/mc750/projetos2007a/silabicao.zip


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